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互联网江湖风云录

以史为镜,可知兴替;以人为镜,可知得失。
主要是关注相关人士的第一个成功项目发展历程以及主角当时的年龄。

制定标准的人未必能从标准中得利,但是将标准商业化扩展其使用场景和人群的人,才会是最后的最大赢家。

周鸿祎

1970年10月4日生于湖北省黄冈市蕲春县。1992年(22岁)本科毕业于西安交通大学电信学院计算机系,被保送西安交通大学读管理学院系统工程系研究生,并于1995年(25岁)究生毕业,获硕士学位。

1998年10月(28岁)周鸿祎创建北京三七二一科技有限公司,并在同年推出了3721“网络实名”的前身——中文网址,开创中文上网服务之先河,并于1999年正式提供网络实名中文上网服务, “中文关键词搜索”技术所带来的网站实名服务覆盖了当时90%以上的中国互联网用户,每天使用量超过约8000万人次,并拥有超过60万的企业客户,占据中国付费搜索市场40%的市场份额,居于绝对领先地位。2001年(31岁),3721公司在中国互联网企业中率先宣布盈利。 2004年1月(34岁),雅虎出资1.2亿美金购买了香港3721公司。

2006年8月(36岁),周鸿祎投资奇虎360科技有限公司,出任奇虎360董事长,此后通过免费的商业模式,产品与技术的创新,颠覆了传统互联网安全概念,改变了市场格局,迅速成长为中国最大的互联网安全服务提供商。奇虎公司旗下最主要产品之一就是360安全卫士。

我没有用过3721,我初中接触电脑的时候hao123、4399这类网址导航已经开始流行。通过查找一些资料,基本确认3721可以理解为浏览器插件+常驻后台守护程序的套装服务。我没有太多接触过360,但是应该是和智明星通当初的海外买量的手法是类似的。智明星通是通过购买海外木马或者其他安装程序来篡改用户的首页,伪装成新的搜索网页,劫持用户的搜索行为,并转发给google,从而赚取adwords的广告分成。 3721应该是通过中关村或者各种其他应用渠道安装到用户的电脑,并监控和劫持用户IE浏览器的输入栏。这里不讨论周鸿祎的人品,不过仅仅是把这么一个小case做出一个大的商机,28岁的周鸿祎还是很厉害的。

宿华、程一笑

过程太熟悉了,跳过

约翰·沃诺克

约翰·沃诺克1940年出生于美国犹他州盐湖城,迄今拥有数学专业本硕学位和计算机科学博士学位。
博士毕业后,约翰·沃诺克曾就职于多家公司。其中最有转折意义的,莫过于施乐帕罗奥多(PARC)研究中心。在这里,约翰·沃诺克开发出了页面描述语言Interpress(PostScript语言的前身),并与上司查尔斯·格什克(charles geschke)花了两年时间,力图让施乐把Interpress商业化,但建议遭到拒绝,随后两人离开自立门户。

1982年(42岁),约翰·沃诺克和查尔斯·格什克把他们新成立的公司取名为Adobe。这个名字,来自办公室附近的一条小河——Adobe Creek(奥多比溪)。

接下来我们详细回顾一下Adobe的发家史。

1982-1993年:桌面排版革命
Adobe的创始人是约翰·沃诺克(John Warnock)和查克·格施克(Chuck Geschke)。初次见面时,他们还在美国帕洛阿尔托Xerox研究中心担任工程师,负责个人电脑和激光打印。

他们发现企业和专业人士需要更简便的排版和打印软件。把突发奇想做成软件公司,有两个要素:战略伙伴和优质产品,或者叫准确市场判断。

他们认为,在发展初期,企业的重心是向市场推广其想法。沃诺克和格施克早已心知肚明:企业需要桌面打印软件,而Xerox要想进入桌面打印市场需要很长时间。于是,这两个四十多岁的中年男人在职业生涯中期做了一个重大而又冒险的决定——辞职创业。

他们推出的第一款产品是打印编程语言Postscript,也是桌面打印软件的一次尝试。Postscript程序允许用户将电脑连接外部打印机打印。Adobe走到了大规模数字图像产品制作的前沿。

PostScript反响热烈,尤其是科技大咖的推崇,比如史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)。乔布斯听说了PostScript后,便找到了诺克和格施克,提议Adobe软件与Apple硬件强强联合。

早期的成功让Adobe创始人意识到,面向专业人士的桌面应用有更广阔的市场,桌面应用应该允许更直观的操作,而不仅仅是使用代码。基于这一设想,Adobe研发出下一款产品,用户在电脑上编辑图片就和在纸上一样容易。

Adobe开发了PostScript、Photoshop和Acrobat软件(都是数字图像领域最前沿的产品),采用了新型文件格式(如.PSD和.PDF),从而制定行业标准。Adobe早期的成功并不仅仅是设计软件,还在于为用户如何利用数字设计制定了标准。

让我们进一步了解Adobe的早期发展史:

1983年:Adobe推出了PostScript,可以通过个人电脑客户端控制激光打印机一类的输出设备。在PostScript出现以前,排版打印得买专门的打印机和配套系统,且系统与其它设备不兼容。此外,个人电脑只能连接低品质字符的点阵打印机。但是,借助PostScript,用户可以用任何设备打印出清晰美观的高品质字符。

1985年:Adobe、Apple和Aldus合作推出软硬件三合一的模式,为用户提供一整套打印工具,从而掀起了一场桌面排版革命。这一组合之所以受到了广大用户的热烈追捧,是因为它提供办公室用户 “端到端” 的体验:用户输入文字和图像,在屏幕上看到它们,然后就能打印到纸上。

1987年:沃诺克的妻子是一名平面设计师,沃诺克受到了她工作状态的启发,决定开发一款画图工具。他觉得,兴许这类软件可以在设计工作中派上用场。1987年,Adobe推出了图形设计制作软件Illustrator,其强大的手写笔功能允许用户绘制曲线。该软件定价495美元,比当时市面上的画图软件便宜数千美元
Illustrator

1988年:Illustrator为Adobe带来了大约1,900万美元的收入。尽管这看上去还不错,但这不是故事最精彩的地方。为了推广Illustrator,Adobe又推出了一款图片编辑工具Photoshop,作为Illustrator的插件。

Photoshop是Adobe一次前所未有的尝试,因为它允许用户编辑处理扫描仪等外部设备上的照片,而不需要重新绘制图片。Adobe之所以这么做,是因为它想扩展Illustrator的潜在用例。当时Adobe预计Photoshop这一款插件不会对公司的营收产生巨大影响。当时,PostScript的收入是8,200万美元。这些钱被用来弥补开发新软件的成本。
Photoshop Origin

Photoshop 趣闻

1987年,美国有一个名叫托马斯·诺尔(Thomas Knoll)的博士生买了台苹果计算机()MacPlus)写了个图片处理程序,以完成他在密歇根大学计算机视觉专业的毕业论文。起初,他将这个程序命名为Display。

他兄弟约翰·诺尔这时在导演乔治·卢卡斯的电影特殊效果制作公司Industry Light Magic工作,对Thomas的程序很感兴趣。精通制作各种特效的弟弟看了哥哥写的程序,灵感来了,何不把它打包做成一个商用软件呢?两兄弟在此后的一年多把Display不断修改为功能更为强大的图像编辑程序,经过多次改名后,在一个展会上接受了一个参展观众的建议,把程序改名为Photoshop。此时的Display/Photoshop已经有Level、色彩平衡、饱和度等调整。此外John写了一些程序,后来成为插件(Plug-in)的基础。

他们第一个商业成功是把Photoshop交给一个扫描仪公司搭配卖,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。与此同时John继续找其他买家,包括SuperMac和Aldus都没有成功。最终他们找到了Adobe的艺术总监Russell Brown。Russell Brown此时已经在研究是否考虑另外一家公司Letraset的ColorStudio图像编辑程序。看过Photoshop以后他认为Knoll兄弟的程序更有前途。在1988年7月他们口头决定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。

在二十世纪90年代初美国的印刷工业发生了比较大的变化,印前(pre-press)电脑化开始普及。Photoshop在版本2.0增加的CMYK功能使得印刷厂开始把分色任务交给用户,一个新的行业桌上印刷(Desktop Publishing-DTP)由此产生。

1991年:Adobe的领导团队认为,图形软件的市场巨大。联合创始人约翰·沃诺克对行业市场之瞬息万变,更新换代之迅速深有感触,因此也认为Adobe不应该只依赖一种产品。

于是,Adobe开始思考扩展产品线。他们想要开发创建字体、图形创建、图像编辑、页面布局和视频编辑等功能。这促使Adobe发布了一款视频编辑软件:Premiere。先前,Apple推出过一个多媒体文件播放器QuickTime player,这款播放器预示了视频产业的光明前景。后来Premiere的研发也受到了QuickTime player的启发。Premiere在市场大获成功,因为它是最早的桌面视频编辑应用之一。

Adobe起身于数字排版的浪潮。最初居然只是用来做打印排版的工具。想来是做了很多兼容和虚拟化,通过开放接口和标准匹配多种终端。无论是技术还是理念,都是领先于行业的。收购

John Walker

John Walker曾经在生产UNIVAC(世界上第一台大型商用计算机)的公司里担任系统程序设计师。那时还没有PC和互联网,开发和使用价格高昂的大型计算机只是少数人的专利。在工作之余,Walker改良了当时非常受程序员欢迎的“动物”(Animal)游戏,可以让后来的玩家修正先前其他玩家输入的错误资料。这款游戏立刻引起热烈回响,许多人都来向他索取游戏磁盘,这令他不胜其烦,也促使他想出了游戏传播的最佳方式“让游戏自我复制”。1975年元月,Walker写了另一个程序Pervade,它可以在游戏启动时,自动检查目录,然后自我复制到任何一个尚未有拷贝的目录中,或者覆盖已有的旧版游戏。Pervade可以算是病毒的前身,至今还能在Unisys 2200 系统(UNIVAC电脑的后代)上搜寻那个已过时30 年的文件系统。

PC时代的到来与兴起

70年代,随着微型计算机的出现,有一小部分人意识到这将会成为计算机的主流。怎样才能抓住这个机遇呢?1977年,作为第一代计算机黑客的John Walker和朋友成立了Marinchip 公司,尝试走微型机硬件集成制造的道路。很可惜,由于缺乏运营资金,更主要的是1981年IBM第一款具有划时代意义的PC机问世,让Walker意识到他的小公司不会有光明的未来,即使它有很好的硬件产品和最先进的配套软件。

尽管转变对喜欢平静生活、习惯已有做事方式的Walker 来说是非常痛苦的。但面对变化的市场,不变不行。于是,Walker和他的伙伴调整战略,转向为市面上流行的PC机操作系统(如:CP/M、IBM DOS和Unix System III)开发应用软件。但应该开发什么样的应用软件呢?在尝试并放弃Basic编辑器、C编辑器、拼写检查以及数据库软件后,Walker 把目光锁定在一个名为Interact的绘图程序上。

这个软件是Walker的一位熟人用SPL语言所写的。当时,市场上只有适用于大中型计算机的CAD绘图软件,且价格不菲,而微型机上还缺乏成熟的CAD软件。由于中小企业买不起大型计算机,众多的工程技术人员只得靠手工绘制工程图样,劳动强度大,工作效率低。John Walker看到了这个潜在的市场机会:尽管Interact 的功能简单,但是用在价廉物美的PC上,能以20%的价格满足80% 的用户需求。

1982年1月,John Walker和他的12个“信徒”合伙成立了Autodesk公司,购买了Interact软件,重新改写并丰富其功能。12 月,推出用于 S-100 和 Z-80 计算机的Auto CAD1.0 版。从此,AutoCAD 一发而不可收,不断推出适用于各种操作系统的版本,最终成为世界排名第一的通用工程绘图软件。Autodesk公司资产也在短短的7年内从最初的不足6万美元膨胀到6亿美元!这一切全依赖于John Walker 敏锐的洞察力,把握住了市场的先机。到现在,AutoCAD也成为世界上版本延续发布最多的软件,已经有近20 个版本,这比Windows 的更新升级还要多得多。

迅速膨胀的财富和越来越重的管理任务让 John Walker 有些意兴阑珊。1989年,Walker移交出管理权,1991年他离开美国到瑞士定居至今。不过,他还是保留着编程的习惯,与硅谷最早的黑客群体保持着联系。在风起云涌的PC时代,John Walker 成就了自己的传奇。

乔纳森.盖伊

乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台苹果电脑,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。

这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。

进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时最先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?”

乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。

后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。

互联网带来的机遇

在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。

1993年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。1994年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。

1995年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-in API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。

六个人的小公司和并购事件

由于资金的问题,1995年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,1996年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。

第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。

当时Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。

1996年11月Macromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将50万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。

于是同期,也就是1996年11月,Macromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。

事实上这个并购事件件后来引起了一些传言,说如果 Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。(不过有趣的是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成为“Flash 杀手”。 )

辉煌

早在2001年,也就是斯莫尔20岁出头的时候,他就发现了一个被文化产业传统玩家所忽视的机会,也就是如何把播放时间较短的强制性娱乐节目推向大众。当时他还不知道这种娱乐活动将采取何种形式,于是就创立了一家公司,公司的名字就源于这种信念:Miniclip。

斯莫尔和联合创始人逖翰·普莱斯比(Tihan Presbie)开始寻找合适平台来实现这个目标。他们很快就发现了一款动画软件,只需要下载一个小播放器,就可以在任何浏览器或者通过任何互联网连接显示交互式多媒体内容。1996年,网络开发公司Macromedia购买了这款软件,并将其重新命名为Flash。

Miniclip的成功立竿见影。公司开发出了一款名为《跳动的布什》(Dancing Bush)的互动动画,用户可以让画面中的布什随迪斯科舞动身躯。最初Miniclip只通过电子邮件向40个人发送了这款游戏,后来却成为世界上最早的病毒式游戏之一。到2002年,该公司已经成长为网络上最大的Flash游戏发行商,并在接下来的四年里独占鳌头。2006年,迪斯尼以5亿美元的价格收购了Miniclip旗下的游戏开发商Club Penguin。用斯莫尔的话说,Club Penguin只是“几只企鹅在Falsh中摇摇摆摆地走来走去”。在顶峰时期,Miniclip每月能够吸引7500万用户。

就在迪斯尼收购的同一年,Adobe为Flash诞生十周年写了一篇新闻稿。就在几个月前,该公司为收购该软件支付了30亿美元,而新闻稿旨在强调Flash在网络上的绝对统治地位。Adobe夸口称,Flash Player“安装在近98%的联网台式机上”。在《财富》100强企业中,约70%的企业在其网站上提供Flash内容。该软件在“6500万移动设备、消费电子产品、电视、媒体播放器、机顶盒、数字广告牌、相机、益智玩具,甚至冰箱”上都可以使用。它为捷豹的XK4汽车提供了音频、导航、气候控制、电话和车辆设置的“单屏传输”等功能。2005年,谷歌三名前员工查德·赫尔利(Chad Hurley)、陈士骏和贾韦德·卡里姆(Jawed Karim)以该软件为基础开发了一个视频网站。他们称之为YouTube。

到2008年,Flash已经成为网络视频的标准格式。它将动画、游戏和多媒体设计渗透到网络的方方面面。它为我们现在习以为常的在线内容创造文化注入了活力。但是当乔布斯在苹果舞台上演讲时,斯莫尔意识到iPhone 3G将会改变用户访问游戏的方式。

此前,他曾探索过如何将Flash游戏扩展到支持java语言的移动设备,但发现很难在手机上复制Flash体验。应用商店让斯莫尔感觉就像是一场革命。“很明显,这将是手机行业的一个突破时刻,”他回忆道。“我们希望它能让我们为玩家创造更丰富的体验。”但iPhone并不支持Flash。

诞生

Flash最初被称为Future Splash Animator,诞生于另一个产品的失败之中。其是由乔纳森·盖伊(Jonathan Gay)于1996年5月开发的。盖伊在高中时曾看到他的家人与当地艺术家合作,在圣地亚哥山区建造了一座房子。受此启发,盖伊梦想成为一名能够为自己所建造房子画草图的建筑师。令他失望的是,大多数建筑师从来不碰水泥搅拌机,他们只是设计建筑,而不是建造它们。

盖伊最终选择“进入计算机领域”。编程似乎是设计和构造的结合。他创建了一个用Pascal编写的图形编辑器,并将其带到了高中成果会。父亲很快给盖伊买了一台麦金塔电脑。在Mac用户群中,盖伊的父亲向组织者查理·杰克逊(Charlie Jackson)吹嘘儿子高超的编程技能,而杰克逊后来成为《连线》(Wired US)杂志的早期投资者。盖伊回忆道:“查理想要开一家软件公司,但当时并没有钱,然后他说:‘噢,只是一个高中生,在软件开发完成之前他不需要得到报酬。’”“所以我开始研究这个昂贵的、价值1万美元的开发系统,并编写游戏软件。”

1993年1月,盖伊说服杰克逊和另一位前同事米歇尔·沃尔什(Michelle Walsh)和他一起成立了一家新公司FutureWave Software。盖伊当时坚信用手写笔和平板电脑与台式机进行互动将会大出风头,但最终并没有成功。他们为绘图工具SmartSketch设计的系统失败了。SmartSketch最终被移植到微软Windows和麦金塔平台上,并被打包销售。

1995年夏天,盖伊参加了计算机图形学年度会议SIGGRAPH去展示SmartSketch。他感到很丢脸,因为一套也没有卖出去。然而,那些到盖伊展台前试用SmartSketch的人们都在告诉他:他应该把它变成动画产品。

尽管盖伊此前曾考虑过这条路,但他认为动画市场太小:发行渠道仅限于录像带和CD,因此制作动画的唯一机构是大型工作室。但是后来他听说了叫做互联网的新东西。盖伊在2006年的一份备忘录中回忆道:“它似乎有可能变得足够受欢迎,以至于人们愿意通过网络发送图形和动画。”该公司在原有软件中增加了动画功能,并将该软件的名称首先改为CelAnimator,然后改为FutureSplash Animator。这款产品最终于1996年5月发布,并作为“完整的网站图形工具”销售。

成功立即随之而来。微软需要一个能够在其网站MSN.com上显示视频的软件,这也是所有ie用户的默认主页。最终微软选择了Future Splash,让其在网络用户中推广开来。迪斯尼后来也采用该产品为自己的网站制作动画。1996年12月,Macromedia收购了FutureWave软件,进一步提升了知名度,并将其作为一个免费的浏览器插件发布。由于名字太绕口,FutureSplash动画器最终被改成了Macromedia Flash 1.0。

和大多数长期运行且定期更新的软件一样,Flash在其发展过程中也发生了巨大的变化。《Flash:开发交互式Web》(Flash: Building the Interactive Web)一书的合著者安娜斯塔西娅·索尔特(Anastasia Salter)描述该软件时表示:“我们很难把整个过程写全。”从本质上将,Flash的核心吸引力在于其门槛很低。其简单易用让任何人都可以快速学习如何成为一名动画师。

传统的动画制作耗时冗长,但亚当·菲利普斯(Adam Phillips)说:“我可以用这个小程序完成整个生产线的工作,基本上就像一个工作室。”他回忆说,一位动画师同事在做一个三分钟的试播演讲时,纸甚至堆到了头顶。然后,他还必须支付1万美元将其数字化,这个过程历时7个月。但在Flash中,完成类似的动画可能只需要三天时间。

正如盖伊想要的那样,Flash本质上拥有可视效果。“我们有这个简单的基于框架的动画模型,让用户完全可以从图形和绘图开始,然后逐渐添加和构建动画效果,”盖伊并不觉得Flash的成功是个意外。它实现了网络世界渴望已久的三项功能。首先,人们普遍渴望创造出比GIF或HTML更丰富的内容:Flash为互联网上的短格式视频提供了一个平台。其次是Flash的通用性,它适用于不同的浏览器和设备。

第三,用盖伊的话说,是Flash让设计师能够创建互动媒体,并将其传递给广大观众。可以说,Flash将视觉艺术家带到了网络之上。早期Flash网站Halfempty.com的设计师马蒂·斯佩尔伯格(Marty Spellerberg)表示:“你可以将视觉效果与编程行为结合起来,当你的动画循环时,你的行为也会循环。”“它把这两个想法联系在一起,我认为这是吸引很多视觉艺术家参与其中的一个重要因素。我们甚至不知道我们在编程,我们以为我们只是在学习Flash。”

Flash打入的网络世界基本上是静态的,GIF动图提供了大部分的在线动画。而Flash改变了这一切。它改变了网络的表现形式,网站被赋予了生命。斯佩尔伯格说,“这有点像电影里描绘的互联网,对吧?”当你在流行文化中看到互联网时,它是一种动态的、身临其境的体验——你可以用Flash创造出那种东西。”

动画可以被限制在网页上的互动框中,也可以包含整个网站。斯莫尔对此表示同意:“我们今天在游戏机上看到的东西与虚拟现实内容之间的差别类似。”“这是一个巨大的飞跃,在复杂性、深度和参与度方面都是如此。”

没落

然而在2010年4月一封名为《关于Flash的说明》信中,苹果创始人乔布斯解释了为什么iPhone永远不会支持Flash。他的评价极其坦率。Flash耗电量大、运行缓慢,而且存在安全问题。他断言一个时代已经结束。“Flash不再是观看视频或消费任何网络内容的必要工具,”乔布斯写道。“Flash是在PC时代为PC和鼠标设计的。Flash对于Adobe来说是一项成功的业务,我们可以理解为什么他们想把它推广到个人电脑之外。但移动时代是低功耗设备、触控界面和开放网络标准的时代——所有这些都是Flash的不足之处。”2017年,Adobe宣布将在2020年底前停止开发和支持Flash Player。

乔布斯的一些批评,尤其是对Flash安全问题的批评都很到位。但总的来说,这位苹果首席执行官的举动是战术性的,目的是想鼓励人们为iOS创造原生游戏。索尔特说:“我的意思是,从市场营销的角度来看,很容易看出苹果为什么会做出这样的决定。”“这是苹果保持对软件和手机应用体验控制的好方法。”

斯莫尔说,不管原因是什么,Miniclip的用户已经开始停止使用Flash。他说:“从2008年到2009年,我们的用户人数开始减少。”“我们清楚这是因为他们着迷于智能手机。所以我们需要关注这些用户。”

iPhone 3G的推出,促使斯莫尔采取了行动。他表示:“在看到乔布斯带着iPhone 3G走上舞台并发布这款产品后的两周内,我们就开始探索将iPhone作为一个潜在平台,让我们推出Flash游戏的移动版内容。”Miniclip开始为苹果应用商店开发《怪物卡车赛》等游戏,这是他们从Flash游戏的成功转型。《怪物卡车赛》于2009年初上线后,立即成为销量第一的游戏,销量超过380万份。斯莫尔表示:“那是我们全押移动的时候。”“我们在Miniclip.com上积极交叉推广我们最受欢迎Flash游戏的移动版内容,这使得Miniclip成为2009至2010年访问iTunes流量排名前三的网站之一。”2000年,Miniclip 95%的收入来自网络。而到了2012年,其95%的收入来自移动业务。

斯莫尔的《霹雳八球》现在是西方市场最卖座的游戏之一,他将Flash的衰落比作家用录像带系统VHS:令人悲伤但却是必要。他说:“现在,我们每个月有2亿活跃用户——我们比以前要大得多。”“但我们今天在手机免费游戏中看到的一切,都是从Flash游戏的基础上开始的。这是手游产业的一部分,现在每年价值已经达到了700亿美元。”

后Flash时代的互联网看起来有所不同。索尔特解释说,Flash的衰落促成了一种美学的兴起,其是由智能手机规格和社交媒体发展所塑造的。智能手机规格要求开发人员更务实地考虑他们的设计理念,必须首先考虑什么样的内容在小屏幕上更为有效。索尔特说:“人们越来越重视以用户为中心的设计、可用性和可访问性,这在我们谈论老式网站时并不常见。”“如果你回头看看这些网站,你会发现其中不免让人揪心的痛苦元素和难以辨认的配色方案。现在的变化只是因为我们更多地考虑用户。”

第二个变化是Facebook的崛起。简单的早期设计剥夺了用户可能期望获得的控制和定制功能。“这种审美和一致性对所有社交媒体平台处理用户内容的方式产生了巨大的影响。我们得到了很多有趣的用户创建内容,但都被严格限制在社交媒体生态系统的模板中。”索尔特说,“它很实用,在很多设备和用途上都能很好地工作。”

盖伊则认为,互联网的设计目标也发生了广泛的变化。Flash设计师试图让观众沉浸其中,让他们兴奋:他们的目标是“模仿电视或电影体验”。“事实证明,Twitter是一个更有效吸引注意力的模式,”他解释道。关键是信息的冲击性,就像是金·卡戴珊的照片。人们想要那种冲击,而不是身临其境的体验。”

Newgrounds也已经多年没有使用Flash。2012年,在重新设计网站时,开发人员把Flash从门户网站上去掉了。但创始人富尔普哀叹失去了一个通用平台,互联网被分散到不同的生态系统中。他说:“如果你用Flash制作东西,它可以在每台电脑上的每个网页浏览器中运行。”“遗憾的是,他们没有更好地延续下去。

在移动端这种新生事物的世界里,巨头们不会再允许Adobe控制的Flash垄断音影动画市场。使用公共标准取代Flash符合用户的利益,各大移动厂商的利益,只会Adobe一家受损。再PC和浏览器时代,无论Flash的代码质量多么的差,都无法短期内撼动其统治地位。Flash的生态早已成型,各家只能被迫接受Flash一家独大的局面。

张一鸣

微博上的历史痕迹,真的是个好东西。这个下午看了张一鸣的微博,尤其是09-13年的心历路程。比起自媒体写的错漏百出的传稿,第一手的消息更有价值。

1983年,张一鸣出生于福建龙岩一个事业单位家庭,父亲在东莞开办电子产品加工厂,母亲是护士。与事业单位大院里其他父母对子女严加管束不同,热爱尝试新鲜事物的父母很早就给了张一鸣比较宽松环境,让他在很小的时候就能自主决定自己的人生走向。

2001年,18岁的张一鸣考进天津南开大学,他报考了微电子专业,但是成绩却并不理想,“花两个多小时,才做好一个正弦波信号发生器,还经常不能发射。”为此,张一鸣便申请转到软件工程专业,专业变换之后张一鸣立马就找到了感觉。在读书期间发明了一个电路板自动化软件,并获得了全国大学生“挑战杯”二等奖

2005年,张一鸣大学刚毕业,当时的互联网行业已经走出寒冬。一位师兄在BBS上看了他的背景资料,找他一起创业。这位师兄只在电话中简单地告诉张一鸣,他即将开发一款挺有需求的产品,市面上的产品都做得不好,但只要按照他的思路就能做出很好、很有用的产品。张一鸣回忆说说:“这种对话就比较容易吸引我。不必要说上市、赚钱这些事情。先打电话再面对面吃饭。”那场对话两周后,张一鸣就决定加入。他们创业目标是开发一款面向企业的IAM协同办公系统,但由于产品的市场定位失误,最终项目失败。

2006年,张一鸣为旅游搜索网站酷讯研发出国内第一个全旅游搜索引擎。在酷讯工作时,有件事让张一鸣感受强烈。他想订一张回家的火车票,但那时候去火车站买票很难,网上也不知道何时会出现二手票。酷讯当时已有的搜索是需要用户主动输入信息去搜,实时查询二手票信息。于是,张一鸣在午饭时段花了一个小时写出一个自动化查票程序,让网站机器定时自动帮他搜索火车票信息,通过这个程序张一鸣很快就买到了所需的车票。这件事情给了张一鸣很大的启发,他一直在思考,如何更有效地发现信息。2008年张一鸣离开酷讯,去了微软,但是进入大公司之后张一鸣感觉没有清晰强烈的目标,每天都在做一些离用户很远的基础开发,所以,他迅速选择了离开。

2008年9月,张一鸣以技术合伙人身份加入饭否,饭否是美团王兴所创办的公司,两位福建老乡在这个时候结下了缘分。2009年10月,饭否被关闭,当时从饭否离职了两个人,其中一个就是张一鸣。离开饭否之后,张一鸣创办了垂直房产搜索引擎“九九房”。6个月内推出了掌上租房、掌上买房等5款移动应用,两年便拿下150万用户,成为当时房产类应用的第一名。在此期间,张一鸣对于移动互联网有了更加清晰的认识,“我这时候对移动市场有了认识,感觉个性化信息推荐在手机上的需求更大。”

中国互联网络信息中心统计显示,截至2012年12月底,我国网民达到5.64亿人,而用手机上网的比例快速增长至74.5%,达到了4.2亿人的手机网民规模。张一鸣也察觉到了移动互联网的发展趋势,“在这个前提下帮用户发现感兴趣、有价值的信息,机会和意义都变得非常大”。为此,他辞去了九九房CEO的职务,开始了自己的第五次创业。

2012年,张一鸣创办了字节跳动公司,开始了内容创业之旅。当时的互联网大公司都对内容创业没瞧上眼,反而被张一鸣给看中。张一鸣坚信:“越是在移动互联网上,越是需要个性化的个人信息门户。我们就是为移动互联网而生的。”之后推出了今日头条,作为新闻类APP,“今日头条”从上线到拥有1000万用户只用了90天,2012年7月获得SIG海纳亚洲等数百万美元A轮投资,2013年9月获得DST等数千万美元B轮投资。2014年6月3日确认获得1亿美元C轮融资,红杉资本领投,新浪微博跟投。此轮融资估值5亿美元。截至2015年4月,今日头条已经在为2.4亿的忠诚用户服务,日活跃用户超过2000万。

12年的时候,各个公司甚至部门都已经尝试推荐系统了。只不过全力以赴的少,多多少少都受制于内部新旧派系势力掣肘。回过头看,12-14年是冒出了两个超级风口的,一个推荐,一个是移动视频。宿华是天生的推荐领域的人,张一鸣不是。他在多个领域里摸爬滚打,最后还自学推荐技术,推荐方面理论技术和实际的推荐效果都是差强人意的。这并不妨碍头条的前期起步。鉴于视频流消费在头条上比重节节攀升,奋力转型押宝视频推荐,一举命中量大风口。快手可谓天命所谓,天赋使然;字节跳动却真的是一部奋斗史。没有匹配的企业管理新制度和新理念,这种奋斗史不可能有这么耀眼的成绩的。

所谓重剑无锋,大巧不工,说的极是他这种人吧。